En aquesta pàgina he recollit algunes de les normes que utilitzo en les meves partides. Fonamentalment són regles nascudes a partir d'un buit en les normes oficials i que han donat bon resultat en llarg de força temps de joc, però n'hi ha d'altres que he introduït per acabar d'arrodonir coses que em semblaven incompletes o errònies.

He dividit els continguts d'aquesta pàgina en els següents apartats:

i) Maniobres i normes generals

ii) Armes i habilitats

iii) Reencarnació

MANIOBRES

Presento les meves normes de maniobres com a resposta a les preguntes que les van originar. He procurat que no fossin molt complicades, però en algun cas, si la norma era d'utilització escassa (per a maniobres estranyes, com aturar una arma amb les mans), he conservat la idea inicial tot i no ser gaire compacte (així evito que els jugadors intentin utilitzar-les masses cops seguits... je).

Gràcies als meus jugadors per fer algunes d'aquestes preguntes en els moments més inoportuns...

- Quina distància em puc moure en un torn?

En un atac normal o en Full Defensa et pots moure l'equivalent a 5+Resistència en peus com a màxim. Si el moviment es fa en full atac, et pots moure l'equivalent a 5+Resistència en metres com a màxim. Aquests moviments no exhaureixen cap acció i es pot distribuir com es vulgui, en el teu torn, abans o després del teu atac.

- De quants atacants em puc defensar a la vegada?

Et pots defensar sense cap tipus de problema d'un nombre d'oponents igual o inferior a la teva Defensa +1. Si aquest nombre es veu superat, cada atacant addicional té un -5 al TN per impactar en el defensor. Aquesta bonificació és acumulable per cada atacant addicional de forma successiva, però és el defensor el que decideix quins dels seus atacants té quina bonificació a l'atac (abans de les iniciatives). Ex: Shiba Daito es troba lluitant contra 7 ronin. El pobre samurai té Defensa: 3, per tant només pot mantenir la seva defensa de forma correcte contra 4 oponents (això vol dir que hi ha tres atacants que no controla gaire). Abans de les iniciatives, decideix defensar-se bé dels 4 que semblen més perillosos, i adjudica els -5 TN, -10 TN i -15 TN als tres atacants que semblen menys perillosos. Shiba-san té Reflexes 4, porta armadura lleugera i per tant el seu TN és de 25 pels 4 oponents que ell vulgui, i els altres tres veuran aquest TN disminuir en -5 acumulatiu (un tindrà que superar un TN:20 per impactar, l'altre un TN: 15 i l'altre un TN: 10).

Però també hi ha la possibilitat de que tots els enemics no puguin atacar a la vegada o que el defensor faci un augment per tal de dificultar l'atac del següent oponent en les iniciatives (+5 al TN). Aquest augment reflexa que el defensor posa el cos de l'últim atacant entre ell i en nou atacant (o alguna cosa similar), per tant el número de cops que això es pot fer està limitat per la distància màxima que es pot moure el defensor en un torn.

- Com puc atrapar una arma amb les mans?

Per atrapar una arma amb les mans, primer s'han d'haver guanyat la iniciativa a l'atacant (i estar desesperat i/o boig). Per determinar el TN d'aquesta acció cal sumar a la dificultat base (veure més a baix) cinc punts per cada Rank de Força de l'atacant. També cal sumar cinc punts per cada augment en el mal de l'atacant. El defensor a d'igualar o superar aquest TN amb una tirada de Reflexes . Ex: Shiba Daito vol aturar la katana del seu atacant, que té Força: 3 i fa un augment a mal. En aquest cas el TN seria de 25+3x5+1x5= 45!!!!!. Donat que Shiba Daito té Reflexes: 3, serà millor que comenci a gastar punts de buit. (Qui diu que la tècnica de Rank 1 Shiba no és útil?)

Si s'intenta parar la cadena d'algunes armes (Kawanga, Chijiriki...) en lloc de la Força s'utilitza el Rank d'habilitat X 5 i es suma a la dificultat base.

En aquesta taula es mostra la Dificultat base amb cada arma. En alguns casos s'ha utilitzat el nom de l'habilitat descrita en el WoL. Si apareix el nom de l'arma i el nom de l'habilitat de l'arma, la dificultat base correcte és la de l'arma.

 

Arma

Dificultat base

 

Arma

Dificultat base

Kenjutsu, Nagamaki, Parangu, Shikomizue

25

Ono, Bo, Chijikiri

20

Espasa llarga Unicorn

40

Yarijutsu, Bisento, Mai Chong, Kamayari, Magari Yari, Shakwo, Lajatang

20

Umayari*

10/tornsX5

Subojutsu*

NA

Tanto/Aiguchi, Tessen, Nofujutsu, Kiseru, Cadenes

35

 

*Si l'arma és un umayari la dificultat base és de 10 si l'atacant va a peu. Si l'atacant va a cavall, la dificultat base és el número de torns que ha passat fent la càrrega per 5.

*Si l'arma va amb l'habilitat de subojutsu no és possible parar-la. Si no t'ho creus, fes que algú et pegui amb un martell MOLT gran i ja ho veuràs...

 

- Com puc atacar a més d'un oponent a la vegada amb un sol atac?

Per atacar a més d'un objectiu a la vegada amb un sol atac s'han de complir dues coses:

a) els objectius han d'estar a l'abast del atacant (distància que agafa amb l'arma i distància que es pot moure en un torn)

b) poder fer el número d'augments necessari. Depenent de l'arma, l'atacant ha de fer un número d'augments determinat per objectiu addicional. El TN bàsic serà el TN més alt d'entre els TN dels objectius. Ex: Shiba Daito vol atacar als tres ronin restants a la vegada amb un sol atac de la seva katana. Per fer això haurà de fer quatre augments. Els ronin tenen Reflexes: 2,3,4 i el TN bàsic serà, per tant de 20 (els ronin no porten armadura i dels tres ronin, el TN més alt és 20). Però s'han de sumar els quatre augments, per tant la dificultat final és TN 40 (qui ha dit que era fàcil?).

La taula següent mostra quants augments per objectiu addicional s'han de fer amb cada arma. Les armes, en general, han estat agrupades per habilitats d'armes, descrites en el WoL. Si apareix el nom de l'arma i el nom de l'habilitat de l'arma, els augments correctes són els del arma.

Família

Augments

Bojutsu Kenjutsu Yarijutsu Ono

2

Nofujutsu Chisaijutsu Tantojutsu

4/NA

Subojutsu

NA

No-dachi Espasa llarga Unicorn

1

 

El No-dachi i Espasa llarga Unicorn tenen una fulla moooolt llarga, i per això necessiten pocs augments.

La katana i el wakizashi no són iguals de tamany, però tampoc són massa diferents. Les armes que van amb l'habilitat de Yarijutsu i ono també necessiten 2 augments per objectiu addicional, però són més llargues i pots tenir més oponents a l'abast.

Les armes que van amb l'habilitat de Subojutsu són contundents, per tant atacar a més d'un oponent a la vegada resulta impossible.

Si l'arma és de tamany petit (Nofujutsu...) i talla es poden fer augments per objectiu addicional ( l'atac és difícil però es pot fer). En cas de que siguin contundents, con els sai, no és possible fer-ho, per la mateixa raó abans esmentada.

Si l'atac té èxit, es tiren els daus que toquin per determinar el mal, un cop per cada objectiu..

- No afecta la meva habilitat d'arma al meu TN?

És més fàcil atacar a un samurai desarmat (per regla general) que atacar a un samurai que ha posat entre tu i ell una katana, sobretot si tu estàs en l'extrem que talla. Una forma de reflexar això és sumar el Rank d'habilitat de l'arma utilitzada X 2 al TN normal. Si no es coneix l'habilitat corresponent a l'arma, es suma el Rank en Agilitat en número al TN (encara que no tinguis molta idea de com utilitzar una katana, sempre molesta una mica al teu oponent...)

Les armes més llargues (Naginata, Yari...) no donen més bonificació al TN però donen bonificació a iniciativa esmentada en les normes oficials.

- M'estic morint i el meu TN no baixa??!!

Si agafes a un samurai i el rebentés a cops, de mica en mica serà pitjor atacant, defensant-se o emprenent accions. Restar la penalització per nivell de ferida dels Reflexes (amb el TN recalculat amb cada nou nivell de ferida) i de les iniciatives. És una bona forma de no tenir samurais moribunds amb TN 35...

- M'agradaria no ser la única que es cau del cavall. Com puc fer caure als meus enemics (o amics)?

Doncs és ben simple: primer s'ha de superar una tirada d'impactar amb dos augments i després es fa una tirada competida entre la Força + Habilitat d'arma de l'atacant i la Força + Horsemanship del defensor (a cavall). Aquesta maniobra només es pot fer si l'atacant duu una arma tipus Yarijutsu (excepte nage-yari), armes de cadena, un no-dachi o un dai-tsuchi (en aquest cas guanya un augment gratuït). Si l'atacant supera la tirada competida, el genet cau a terra (i es pot fer mal, a discreció del Master). Altres tipus d'arma no permeten fer aquesta maniobra degut a que no tenen prou contundència o no estan dissenyades per fer-ho. Si el genet estava fent una carrega, és possible que l'atacant guanyi algun augment gratuït, a discreció del Master, però l'atacant hauria de guanyar les iniciatives en el torn de l'atac per tal de guanyar-los.

- Com puc trencar ossos?

Comparats amb una katana o un no-dachi, un tetsubo o un dai-tsuchi no donen gaire joc a l'hora de fer augments, però tothom sap que un bon cop amb un martell pot trencar alguns ossos... Per tant, si vols esclafar (literalment) al teu oponent, només has de fer els augments necessaris per impactar on tu vols i escoltar com es trenca en donar el cop (automàticament) de la mateixa manera que pots tallar un braç (o el cap) amb una katana. Si impactes en el cap... crack! Si es trenca alguna costella i això causa la pèrdua de 1K0 per cop. Aquesta norma també s'aplica a altres armes contundents més petites (nunchakus, tonfas, boken...) però han de fer Resistència X 3 en punts de mal per trencar un os. Si no el trenquen, la víctima rep la meitat de mal, quedant l'os intacte.

També resulta una mica sorprenent que només retorçant el polze puguis arribar a matar una persona (com es pot fer amb Mizu-do) o simplement fent-l'hi una luxació al canell (com es pot fer amb Kaze-do). Una norma més realista és adjudicar "punts de vida" a les articulacions equivalents a Resistència X 3. Si en fer algun atac amb arts marcials a una articulació la tirada de mal és igual o superior a aquests punts de vida l'articulació en qüestió es trenca. Si el mal és inferior al necessari, el mal obtingut es perd íntegrament. Això també es pot aplicar en ossos, de la mateixa manera.

- Modificació sobre la norma de tornar a tirar els 10s:

donat que els 10s generen un cert factor d'incontrolabilitat que pot molestar molt al Master, es pot aplicar la següent norma: el Rank de Buit indica quants cops en total es poden tornar a tirar els 10s que surtin en una tirada. Això vol dir que si es té Buit: 3 i en una tirada es treuen 4 10s només es poden tornar a tirar 3, o pots tirar-ne de nou dos i reservar una tirada per si els dos 10s que acabes de tirar torna a sortir un 10, etc.

ARMES I HABILITATS

A part de les normes que surten en el manual bàsic, jo utilitzo aquestes:

i) Armes

ii) Habilitats

-ARMES-

- Sasumata i lajatang: la dificultat per alliberar-te és una tirada competida: si estàs atrapat contra una paret, arbre, un altre sasumata, un Oni... s'utilitza Força i si no estàs atrapat s'utilitza Agilitat. En cas d'estar atrapat per més d'un sasumata o lajatang, tots els atacants tenen un augment gratis (a mal i a Força!!!) per cada sasumata o lajatang addicional a partir del primer.

- Bo: tires un dau addicional que no et quedes en les iniciatives.

- Day-kyu: la Força inicial de l'arc ve determinada per la Força inicial del personatge Ex: un Kakita amb Força a 2 tindria un arc 2K0, mentre un Akodo amb Força 3 tindria un arc 3K0. Si l'arc és Fine es pot comprar de major Força, segons les normes del WoU, però no es pot utilitzar un arc de Força major que la del personatge, donat que aquest no el pot ni tensar. L'abast es calcula multiplicant la Força de l'arc per 150 metres.

- Ashi-kyu: la Força d'aquest arc segueix les mateixes regles que el Day-kyu, però l'abast es calcula multiplicant la Força de l'arc per 300 metres. Cal fer notar que la Força d'aquest arc no és proporcional a la del Day-kyu, donat que aquest es tensa fent Força amb tot el cos. Per aquesta raó no és possible tensar-lo amb els braços i tant les fletxes normal com les watakusi són AP i fan 1K1 més de mal.

- Shakwo: s'utilitza amb bojutsu (i si, dona el augment gratis a escombrar).

- Kama Yari i Magari Yari: Són Yari però tenen fulles que surten perpendicularment de la fulla principal (tot i que n'hi ha d'altres tipus). S'utilitzen amb l'habilitat de Yarijutsu.

- Die-Tsuchi: donada la distribució tant desigual de la massa en aquesta arma els seus impactes són extremadament contundents. En cada impacte amb aquesta arma, el defensor ha de superar una tirada de Resistència TN 10 per tal de no recular la Força de l'atacant en peus. L'atacant pot fer augments per tal de dificultar aquesta tirada. Si el defensor recula en un terreny desigual pot ser que caigui...

-HABILITATS-

- Yarijutsu: totes les armes que s'utilitzen amb aquesta habilitat (tret del nagamaki) donen un augment gratis per a escombrar (tirar a terra), sempre que es tingui aquesta habilitat.

- Subojutsu: les armes que s'utilitzen amb aquesta habilitat no donen bonificació a iniciativa, donat que no estan prou equilibrades i que no són prou llargues. En tot cas, el Nage-yari tampoc n'hauria de donar.

- Onojutsu: l'arma disminueix en cada impacte 1 punt la protecció de l'armadura (ja sigui de samurai o natural) i tracta les armadures com un grau inferiors (la lleugera és ignorada i la pesada és lleugera). No dona bonificació a iniciativa perquè no és prou llarga i no està prou equilibrada.

- Les habilitats generals descrites en WoL inclouen masses armes com per poder aprofundir en la utilització de cada arma. Per aquesta raó no es poden tirar els deus obtinguts en tirades (impactar i mal) fetes amb aquestes habilitats. Un cop es té la habilitat a 5 es pot obtenir la habilitat de les armes per separat, gastant 6 punts d'experiència (i s'obté la habilitat d'una arma a Rank 1). En el cas que no es tingui cap habilitat per a l'arma utilitzada si que es poden tirar els deus, degut a que estàs utilitzant les teves característiques i que no has estat condicionat a fer un seguit de moviments que no acabes de dominar.

Stealth (Agility)

Donat que les armadures dificulten els moviments, cal que el portador d'una armadura lleugera faci dos augments en totes les tirades de sigil per tal de tenir possibilitats de que no el sentin. Si porta una armadura pesada, cal que faci tres augments. Si no es fan els augments necessaris, la tirada de sigil fallarà automàticament.

Courtier (Awareness)

M'ho sembla a mi, o la habilitat de courtier pot resultar una mica inútil? Jo considero que a part de la utilitat normal d'aquesta habilitat, també és molt útil permetre la utilització d'aquesta habilitat per escoltar o difondre rumors, d'acord amb les normes que surten al Kyuden Kakita.

Lore: Fortunes (Intel·ligència)

Aquesta habilitat proporciona uns coneixements profunds sobre les Fortunes, les seves personalitats i la naturalesa dels seus diferents aspectes. Donat que hi ha tantes Fortunes (majors, menors...) i que són tant peculiars i diferents, aquesta habilitat costa el doble en px de pujar del normal. És una habilitat High

Yadomejutsu (Reflexes)

Aquesta habilitat permet tallar fletxes que han estat disparades cap a tu abans de quedar-hi punxat. La dificultat per fer-ho és la Força de l'arc multiplicada per 10. Per cada fletxa addicional el TN augmenta en la Força de l'arc que les ha disparat. Si les fletxes són disparades per arcs amb forces diferents, el TN es calcula amb la Força més gran. Si les fletxes venen de diferents direccions el TN s'incrementa en 10. Depèn del Master afegir altres modificadors per fer-ho més realista. És una habilitat Bugei

Forense (només per a Kuni) (Intel·ligència)

Aquesta habilitat inclou els coneixements d'anatomia humana necessaris per determinar les causes de la mort d'una persona (-5 al TN per determinar-la). Malauradament, això normalment comporta obrir el cos del mort en canal per examinar-lo a fons (sempre i quan les raons no siguin obvies), cosa que pot ocasionar alguns problemes de rebuig social. En el cas de que la causa de la mort fos un verí, el personatge necessita tenir la habilitat de verins per tal de poder-lo detectar (si no la té, el personatge detectaria la seva sintomatologia però no en podria determinar la causa). Aquesta habilitat també es pot aplicar en éssers de les Shadowlands, però el personatge necessita la habilitat de Shadowlands Lore per tal de poder-ho fer. Permet realitzar estudis de la seva anatomia i les posteriors disseccions per tal de detectar possibles punts febles (però aquests estudis requereixen temps, material i exemplars...). És una habilitat Low.

 

"REENCARNACIÓ"

Depenent de l'estil de les partides, tenir un grup de personatges de Rank 1 representa una limitació bastant gran (menys combat, menys poder, menys glòria,,,). Si agafes el Insigth d'un personatge mort i l'hi restes 117 (independentment de l'Escola original) obtens un número que pot ser utilitzat com a punts de personatge, però amb els següents costos: 5 punts per Rank de característica, 10 punts per Rank de Vuit. Els preus són els mateixos per a la resta de coses. No hi ha limitació amb el Rank màxim de les habilitats.

Val a dir que les Escoles que donen bonificació a Vuit surten guanyant amb aquesta norma, però al cap i a la fi el Vuit té propietats especials, no?

Personalment considero que un personatge s'ha de guanyar el que té, però amb aquesta norma si mor un personatge Rank 5 el següent personatge també ho serà (o com a mínim Rank 4) i possiblement es trobarà amb unes responsabilitats que no s'haurà guanyat. És per aquesta raó que els personatges amb prou Insigth per ser Rank 4 ja no poden "reencarnar-se"